Obrażenia i leczenie umiejętności
Obrażenia umiejętności leżą w plikach jako wartość bazowa podana przy mocy umiejętności 100 i sile przedmiotu 0. Mnożą ją dwie rzeczy: własna moc umiejętności broni i to, jak daleko urosła jej siła przedmiotu.
wynik = baza × mocUmiejętności / 100 × progresjaMocy^(siłaPrzedmiotu / 100)
@abilitypower to właściwość przedmiotu: 100 na każdym elemencie pancerza, 120 na
większości kosturów i łuków, 138 na pałaszu. @abilitypowerprogression bierze się
z wiersza przedmiotu w tabeli progresji: 1,0825 dla broni jednoręcznej, 1,0918 dla
dwuręcznej i pancerza.
Co się skaluje, a co nie
Skaluje się wszystko, co jest ilością zdrowia lub energii: obrażenia bezpośrednie, obrażenia w czasie, leczenie, pochłanianie tarczy, odzyskiwana energia.
Liczniki, odstępy, promienie, szanse i premie procentowe nie. Nie skaluje się też
zmiana oznaczona w plikach jako względna wobec celu: @changetype="relativemax" czyni
z liczby ułamek maksymalnego zdrowia, więc 0,075 w Levitate to 7,5 % niezależnie od broni.
Przykład
Cyklon Ostrzy, baza 40, na pałaszu (moc umiejętności 138, jednoręczny):
przy 700 IP: 40 × 1,38 × 1,0825^7 = 40 × 1,38 × 1,742 = 96
przy 1100 IP: 40 × 1,38 × 1,0825^11 = 40 × 1,38 × 2,384 = 132
Leczenie to ten sam mnożnik, podniesiony do potęgi
Broń, która potraja obrażenia umiejętności, nie potraja jej leczenia:
leczenie = baza × (moc umiejętności / 100 × progresja^(IP / 100)) ^ 0,663445601
Wykładnik to AbilityPowerProgression.@hitpointprogression. Nazwa brzmi jak udział, bo razem
z @resistanceprogression sumują się dokładnie do 1, ale zachowuje się jak wykładnik
i właśnie odczytywanie go jako udziału ukrywało tę formułę.
Blood Bandit, samoleczenie 50 w bazie, na toporze bojowym (moc 138, jednoręczny):
przy 700 IP: obrażenia ×2,404 → leczenie ×2,404^0,6634 = ×1,789 50 × 1,789 = 89
przy 1100 IP: obrażenia ×3,300 → leczenie ×3,300^0,6634 = ×2,208 50 × 2,208 = 110
Potwierdzone w grze
Dziesięć liczb, dwie umiejętności, trzy poziomy siły przedmiotu: pełna tabela ładunków Blood Bandita na Adept’s Battleaxe przy 700 (89 / 143 / 197 / 268) i na Elder’s przy 1100 (110 / 177 / 243 / 331), oba warianty Desperate Prayer na Master’s Holy Staff przy 900 (181 / 399) oraz Sacred Pulse na Elder’s Great Holy Staff przy 1100 (201).
Wykładnik dotyczy wyłącznie przywracanego zdrowia. Obrażenia, odzysk energii i to, co pochłania tarcza, idą zwykłym mnożnikiem.
Udźwig to ten sam mnożnik w innej potędze
W zrzucie siedzi udział, nie kilogramy:
kg = udział × 25 × (moc / 100 × progresja^(IP / 100)) ^ 2,264101591 − 25 × udział
Obie stałe leżą w AbilityPowerProgression obok wykładnika leczenia: @baseload to 25,
a @loadprogression to 2,264101591. Ta druga liczba jest tak dobrana, żeby wzrost wyszedł
dokładnie 1,22 na 100 IP na slocie o progresji 1,0918: 1,0918^2,264101591 = 1,220000.
Odjęcie 25 × udział na końcu jest istotne: udźwig to tyle, ile przedmiot dokłada ponad
pusty, więc krzywa się wygina, a zwykła wykładnicza myli się o kilka kilogramów na niskich
tierach.
Buty niosą udział 0,3, sakwy 1:
buty przy 500 IP: 0,3 × 25 × (1,22^5 − 1) = 13 kg
buty przy 1100 IP: 0,3 × 25 × (1,22^11 − 1) = 59 kg
sakwa przy 900 IP: 1 × 25 × (1,22^9 − 1) = 125 kg
Potwierdzone w grze
Osiem tooltipów: buty przy 500, 600, 700, 800, 1000 i 1100 IP (13, 17, 23, 29, 47, 59 kg) oraz sakwy przy 600 i 900 (57 i 125). Kilogramy zależą wyłącznie od siły samego przedmiotu, od reszty zestawu nie. Sprawdzone w grze.
Sława bojowa: mnożnik siły przedmiotu staje się wykładnikiem
Bonus do sławy z Satchel of Insight to jedyny wzór na tej wiki, który nie mnoży przez mnożnik siły przedmiotu, tylko podnosi do niego stałą:
f = progresja^(IP / 100)
Sława = fameeffconst + fameeffbase^(f − 1) − 1
Obie stałe pochodzą z CombatFameToSilverConversion w gamedata.json: dziś @fameeffbase
to 1,23998, a @fameeffconst 0,1996.
Jak został znaleziony
Trzy patche balansowe ruszyły te stałe i każdy opublikował liczby przed i po. Repozytorium zrzutów przechowuje każdą wersję plików gry, więc stałe da się zestawić z tooltipami:
| obowiązuje od | fameeffbase | fameeffconst | opublikowana sława przy 1100 IP |
|---|---|---|---|
| przed 2020-09-09 | 1,17 | −0,04 | 25,118 % |
| Rise of Avalon P12, 2021-01-13 | 1,2218 | 0,015 | 40,051 % |
| Lands Awakened, 2021-11-24 | 1,23998 | 0,1996 | 61,882 % |
Patch ze stycznia 2021 zmienił tylko fameeffconst, a bonus przesunął się dokładnie
o 100 × Δconst przy każdej sile przedmiotu, czyli stała wchodzi jako zwykły dodatek
procentowy. Została jedna nieznana krzywa. Odwrócenie wzoru względem wykładnika dało te same
liczby we wszystkich trzech erach, a ich przyrosty rosły w tempie 1,0918 na 100 IP, czyli
w tempie własnej progresji sakwy. Wykładnik to f − 1.
Zweryfikowane
Wszystkie piętnaście opublikowanych wartości, w trzech erach, co do ostatniej cyfry, w tym 88,246 % przy sile przedmiotu 1400, której żaden nasz pomiar nie obejmował.
Koszt w srebrze przy tym samym buffie pozostaje niewyjaśniony: stałe nie ruszyły się od 2021, a koszt poszedł z 1,25 na 1,45, więc skaluje go coś spoza tego węzła. Wiki podaje dla niego wartości zmierzone, a resztę zostawia pustą.
Autoataki
Własny autoatak broni ma tę samą budowę, z @attackdamageprogression i bez mnożnika per
przedmiot. Obrażenia na sekundę liczą się z niezaokrąglonych obrażeń: 57,5 × 1,35 daje
78/s, a nie 77, które wyszłoby z wyświetlanego 57.
Zweryfikowane
Cyklon Ostrzy przy 700 i 1100 IP (96 i 132), Arcane Orb z kostura o mocy umiejętności 120 (153 i 210) oraz autoataki na pałaszu jednoręcznym (57 → 79) i toporze dwuręcznym (147, 118/s).